Anleitung
Alles, was man wissen muss – in der Reihenfolge, in der es meist gebraucht wird.
1. So läuft eine Runde
- Eine Karte wird aufgedeckt. Der Text ist die Aufgabe und liegt offen – verdeckt bleibt nur das Jahr, und zwar auf jedem Gerät, auch auf dem der Leitung.
- Wer am Zug ist, sortiert ein. Jeder hat eine eigene Zeitleiste, die chronologisch geordnet ist. Du wählst die Lücke, in die das Ereignis gehört: vor der ältesten Karte, zwischen zwei Karten oder hinter der neuesten. Die Lücken sind mit den Jahren der Nachbarn beschriftet.
- Aufgedeckt. Stimmt die Position, bleibt die Karte in deiner Zeitleiste liegen. Sonst ist sie weg – und die Zeitleiste bleibt, wie sie war.
- Der Nächste ist dran. Gespielt wird reihum. Wer zuerst die vereinbarte Zahl an Karten richtig liegen hat, gewinnt; voreingestellt sind zehn.
Noch nie gespielt? Die Probe-Runde erklärt das in zehn Karten – allein oder gegen Chronos, ohne Uhr, ohne Konto.
Läuft eine Rundenuhr, verfällt die Runde nach Ablauf und die Karte ist weg. Das ist Absicht: sonst hält ein Handy im Sperrbildschirm die ganze Runde auf.
2. Zwei Arten zu spielen
Dahinter steckt nur eine Frage: hat jeder ein eigenes Gerät oder nicht? Davon hängt ab, wer die Runde weiterschaltet.
Fernspiel
Jeder an seinem eigenen Gerät – auch wenn ihr zusammensitzt. Die Karte erscheint bei allen, und wer dran ist, steuert seine Runde selbst.
Ein Gerät
Ein Gerät wird herumgegeben. Alles läuft auf diesem Bildschirm.
Zwei Uhren, und sie messen Verschiedenes
Es gab hier einmal eine Einstellung namens „Tempo“ mit den Werten „Ein Abend“ und „Über Tage“. Sie ist entfallen, weil darin zwei Fragen steckten, die nichts miteinander zu tun haben – jetzt gilt beides gleichzeitig, in jeder Partie:
- Die Uhr für den Zug – 30 Sekunden im Fernspiel
- Sie läuft, sobald die Karte offen liegt, und misst, wie lange jemand überlegen darf. Wer sie verstreichen lässt, hat die Runde vergeben. Am gemeinsamen Gerät stellt die Länge ein, wer die Partie eröffnet (60, 90 oder 120 Sekunden) – dort schaut jeder jedem zu. Im Fernspiel sind es feste 30 Sekunden und niemand kann daran drehen: allein mit dem Handy ist die Uhr das Einzige, was das Nachschlagen unattraktiv macht. Zum Lesen und Einsortieren reicht sie bequem.
- Die Geduld für den nächsten – ein Tag
- Bis jemand seine Karte überhaupt aufdeckt, wartet die Partie 24 Stunden. Damit kann jede Runde über Tage laufen: der Nächste bekommt eine Benachrichtigung, zieht, wenn er Zeit hat, und hält niemanden auf. Nach der Auflösung geht es dagegen schnell weiter – eine Minute zum Lesen, dann ist der Nächste dran.
Eine Partie ohne jede Eingabe endet nach drei Tagen; wer regelmäßig zieht, hat zwei Wochen Zeit. Für Runden über Tage lohnt sich der Schalter für Benachrichtigungen wirklich – ohne ihn merkt niemand, dass er dran ist.
3. Woher die Karten kommen
Jede Karte ist ein Ereignis mit einem geprüften Jahr – und genau das ist der Unterschied zu einem Spiel mit Musik: die Inhalte gehören zu diesem Spiel und brauchen kein Abo, keinen Login und keine Verbindung zu einem Musikdienst.
Eine gute Karte nennt das Jahr nicht. „Mauerfall in Berlin“ funktioniert, „Mauerfall 1989“ wäre die Antwort auf der Karte. Die App prüft das beim Import und markiert Karten, bei denen es durchgerutscht ist.
Zu jeder Karte gehört ein Beleg für das Jahr. Bei Musik konnte man sich am Anbieter orientieren, wenn ein Jahr bestritten wurde – hier gibt es niemanden, der widerspricht, also muss die Quelle mit.
Wenn ein Jahr falsch aussieht
Dann liegt es vielleicht wirklich falsch. Zu jeder Karte gehört ein Beleg – ein Datum, mit dem sich das klären lässt –, aber Belege werden von Hand geschrieben, und Hände irren. Solange die aufgedeckte Karte auf dem Tisch liegt, steht unter ihr „Karte melden“. Ein Tipp darauf, ein Grund, fertig; eine Bemerkung ist freiwillig. Die Runde läuft weiter, und die Meldung landet in der Kartenpflege.
4. Einladen
In der Lobby zeigt jedes Gerät – auch das eines Mitspielers – vier Wege. Nimm den, der zur Lage passt:
- Raumcode vorlesen – wenn alle im selben Zimmer sitzen.
- QR-Code – wenn das Board an einem Fernseher hängt. Kamera drauf, der Code ist dann schon eingetragen.
- Teilen – öffnet am Handy die Systemauswahl, also WhatsApp, Signal und was du sonst hast. Der Weg fürs Fernspiel.
- Link kopieren – funktioniert überall.
5. Benachrichtigt werden
Beim Fernspiel braucht es keine Leitung. Wer eröffnet, wählt Deck und Regeln – danach macht ihr das unter euch: jeder kann die Partie starten, und wer dran ist, deckt seine Karte selbst auf und beendet seine Runde selbst. So wird nichts weitergeschoben, während du noch liest, ob es gestimmt hat. Danach ist der Nächste dran und bekommt eine Benachrichtigung.
Damit niemand die Partie anhalten kann, gibt es dafür Fristen: reagiert der Reihe nach niemand, deckt die Karte nach 24 Stunden von selbst auf, und eine aufgedeckte Runde geht nach einer Minute weiter. Zum Einsortieren hast du im Fernspiel 30 Sekunden, am gemeinsamen Gerät so lange, wie die Leitung es eingestellt hat – läuft diese Zeit ab, zählt die Runde als daneben.
Beim Spiel über verschiedene Orte wartest du zwischen deinen Zügen: bei fünf Leuten schaust du vier Runden zu. Dafür gibt es in der Spieleransicht ganz unten den Schalter „Benachrichtigen, wenn ich dran bin“. Dann kannst du das Handy weglegen – es meldet sich.
- Du bekommst genau zwei Arten von Nachrichten: du bist dran und das Ergebnis am Ende. Sonst nichts.
- Über die Karte steht nie etwas darin – weder ihr Text noch das Jahr. Eine Benachrichtigung liegt auf dem Sperrbildschirm, und dort könnten andere mitlesen.
- Hast du die Partie gerade offen, kommt keine Nachricht. Du siehst den Zug ja schon.
6. Wenn etwas nicht klappt
Meine Verbindung ist abgerissen.
Nichts tun. Die App verbindet von selbst neu und holt den aktuellen Stand; ein Banner zeigt das an. Auch ein gesperrtes Handy oder ein Wechsel von WLAN auf Mobilfunk ist kein Problem. Das Spiel wartet nie auf ein getrenntes Gerät – läuft eine Rundenuhr, verfällt die Runde.
Ich habe die App geschlossen und komme nicht zurück.
Öffne sie einfach wieder – läuft die Partie noch, landest du direkt darin. Klappt das nicht, tritt über „Mitspielen“ mit demselben Raumcode und demselben Namen bei; dein Platz und deine Karten bleiben reserviert.
Das Jahr auf einer Karte stimmt nicht.
Möglich. Die Jahre sind von Hand kuratiert, und zu jeder Karte gehört ein Beleg. Die Leitung kann sie unter „Karten“ korrigieren, und der Verlauf nennt Karten, die auffällig oft falsch einsortiert werden – das ist selten Zufall.
Jemand kam zu spät und darf nicht mitspielen.
Nach dem Start lässt sich niemand mehr aufnehmen – so sind die Regeln. Entweder er schaut zu und ist in der nächsten Runde dabei, oder die Leitung beendet die Partie und eröffnet eine neue.
Ich bekomme keine Benachrichtigung, obwohl der Schalter an ist.
Zwei häufige Gründe. Erstens: hast du die Partie gerade offen, kommt absichtlich keine – du siehst den Zug ja. Zweitens auf dem iPhone: Zeitsprung muss dafür auf dem Home-Bildschirm liegen, im Browser-Tab funktioniert es nicht. Ob der Weg grundsätzlich steht, prüfst du mit „Probe senden“ direkt am Schalter.
7. Für die Leitung
Ein Konto braucht nur, wer Partien leitet oder den Katalog pflegt. Mitspielen geht ohne.
- Partie eröffnen
- Modus wählen, Deck wählen, Siegziel und Startkarten einstellen – am gemeinsamen Gerät zusätzlich die Zeit zum Überlegen. Die Anzeige nennt den Umfang des Decks – ist er für das Siegziel zu klein, lässt sich die Partie nicht eröffnen, weil der Stapel vorher leer wäre.
- Während der Partie
- „Karte aufdecken“ zieht die nächste Karte. „Jetzt aufdecken“ ist die Notbremse, wenn ein Gerät nicht antwortet. „Nächster Zug“ gibt weiter. Im Handoff-Modus ist die DJ-Ansicht auf einem zweiten Gerät sinnvoll – dort wird der das Jahr sichtbar.
- Decks und Jahre
- Unter „Karten“ lassen sich Jahre korrigieren, Belege ergänzen und Karten aus dem Spiel nehmen. Eine von Hand geprüfte Jahresangabe wird von einem erneuten Import nicht überschrieben.